El arte de la apropiación

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La apropiación consiste en tomar una obra de arte para producirla nuevamente, manteniendo tanto sus motivos como la técnica empleada. El resultado de esta acción es una obra  visualmente parecida a la “original”. Los artistas apropiacionitas argumentan que sus obras no son una mera copia sino un nuevo original re contextualizado y resignificado.

El apropiacionismo es un movimiento artístico que es basa en la apropiación de elementos tomados para la creación de una nueva obra (pintura, escultura, poesía). Estos elementos  pueden ser imágenes, formas o estilos de la historia del arte o de la cultura popular, o bien materiales o técnicas obtenidas de un contexto no artístico. Este estilo artístico implementado desde 1980, también se refiere más específicamente al hecho de citar la obra de otro artista para crear una nueva obra en la cual dicha obra puede alterar o no a la obra original.

Como todo movimiento, este tiene un fundamento para su momento histórico. La intención del arte apropiacionista, influenciado por argumentos posmodernistas, se sumaba a las líneas de resistencia a las formas de poder. Así pues, a través del desplazamiento y la sustitución,  desmitifica y evidencia los contenidos de los sistemas de conocimiento (museos e instituciones) y de la tradición histórica. El objetivo del que nace, entonces, es el de terminar con la relación tradicional y distanciada bajo la que se apoya todo un sistema ideológico basado en el pasado, no sólo a nivel estético, sino también a nivel ético y político.

El arte apropiacionista es uno de los movimientos más polémicos que trajo consigo la posmodernidad, ya que el arte posmoderno se caracteriza por la combinación de lo antiguo y lo nuevo, posee una hibridación entre la cultura popular y los medios de comunicación.

Así  la apropiación  cuestiona varios puntos: la genialidad, la autoría, la creación y la originalidad. No obstante,  la sociedad de consumo sigue cultivando fuertemente el peso político y económico que implica la noción de “obra de arte”, tratando de no perder la influencia de la figura del autor donde el sujeto/artista es el genio creador.

“La manifestación irrepetible de una lejanía por cercana que pueda estar, la cual es producida y administrada por las instituciones del mundo capitalista”. -Walter Benjamin

La anterior cita quiere decir que la esencia de un objeto surge y tiene importancia al ser  manipulada por las instituciones, las cuales afirman que esta se basa en la relación autor-obra, donde la genialidad del artista es la que otorga el valor. Sin embargo, “no radica en la presencia física del autor que la produce, la obra la posee en sí misma, sin hacerla depender de la relación entre obra y autor.”. Será a través del adueñamiento de los objetos en la más próxima de las cercanías, mediante la imagen o la reproducción, que se conseguirá eliminar el valor de genialidad de la obra dado paso así a la llamada “muerte del autor”:

“La obra anula al autor una vez que pasa a manos del público.(…) La obra tiene entidad propia y no depende del autor, sino de la interpretación que da de esta el espectador.”

Desde principios del siglo XX se empezaban a introducir conceptos, materiales y métodos que conllevarían a dar forma y nombre al “apropiacionismo” empezando con el  Dadaismo y su intención de acabar con la relación institución-arte, que los llevaba a utilizar un sistema iconoclasta y, por lo tanto, apropiacionista. Este también nace como respuesta a otros movimientos como el minimalismo y el conceptualismo.

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EL ARTE DEL “GAME PHOTOGRAPHY”

 -Robert Overweg

Robert Overweg es un artista holandés conocido por su trabajo centrado en el género Game-Photography en el que, como su nombre indica, mediante fotocaptura se obtienen imágenes dentro del escenario virtual del videojuego. el trabajo de Overweg demuestra que lo que separa su fotografía virtual de una foto-captura convencional es el hecho de añadir una intención que separe el contexto del videojuego de la imagen que atrapa, dándole así un interés propio. A partir de ello  Robert Overweg se considera a sí mismo como un “fotógrafo virtual” que ve estos mundos como nuevos espacios públicos de la sociedad contemporánea, en donde explora libremente los límites entre el mundo virtual y físico. Además de que en el mundo virtual no se encuentra limitado por las especificaciones técnicas y físicas que le produce el real.

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“El mundo virtual es una extensión directa del físico, los mundos que fotografío son una representación o copia de nuestro mundo físico.”

Basándose en el arte del Glitch, Overweg utiliza la filosofía del fallo informático para mostrar el escenario fuera de los límites del juego dando a conocer el verdadero mundo virtual, donde la representación de un mundo real pasa ser una fachada formada por un amasijo de gráficos erróneos.  Esta sensación de libertad en donde atraviesa paredes y vuela a varios metros de altura es algo en lo que el autor disfruta experimentar ya que son acciones que se considerarían imposibles en el mundo real y también por el rechazo del “camino predeterminado” que le da a seguir el propio videojuego demostrando así en casos como Grand Theft Auto, en donde al ser un juego de género Sandbox (mundo abierto) muestra la ironía presente en la limitación de caminar sobre las calles virtuales y no a través de ellas.


Fuente: https://astrofriedblog.wordpress.com/2016/03/22/el-arte-de-la-apropiacion/

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